网易第三季度财报 , 净收入为124.78亿元人民币 , 在线游戏服务净收入为81.12亿元人民币 。
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丰禾刀虽然不是一个沉迷于游戏的人 , 但手机里还是有一些游戏 。从小到大也玩过不少网络游戏 。那么 , 网络游戏过往的发展历程是怎样的呢?
1、 第一代网络游戏:1969年至1977年 。第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同 。当时的游戏都是非持续性的 , 机器重启后游戏的相关信息即会丢失 , 无法模拟一个持续发展的世界 。1969年 , 当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏 。
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2、 第二代网络游戏:1978年至1995年 。这时出现的网络游戏出现了“可持续性”的概念 , 玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展 , 而不像PLATO上的游戏那样 , 只能在其中扮演一个匆匆过客 。
1978年也是个值得纪念的年份 , 这一年被中国网友称之为“泥巴”的一种游戏MUD游戏诞生了 。在这一年英国的埃塞克斯大学 , 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1” 。这是一个纯文字的多人世界 , 拥有20个相互连接的房间和10条指令 , 用户登录后可以通过数据库进行人机交互 , 或通过聊天系统与其他玩家交流 。
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3、 第三代网络游戏:1996年至2006年 。“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面 , 网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在 , 而是直接接入互联网 , 在全球范围内形成了一个大一统的市场 。1996年秋季《子午线59》发布 , 《网络创世纪》于1997年正式推出 , 用户人数很快即突破10万大关 。
在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划 , 之前就已经秘密开发了数年之久 。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试 , 2004年11月开始在美国发行 , 中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营 。游戏在发售运营之后获得的成功至今为止无人能超越
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4、 第四代网络游戏2008年至今 。网页游戏+手机端游戏 。
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为什么网络游戏能赚这么多钱呢?
应该说 , 网络游戏是抓住了人性的一些根本 。这里选择了知乎网友Kani的看法:
1、不确定性 。相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化 , 通俗的说 , 就是赌博) , 是导致沉迷的最根本原因 。
2、对完善的追求 。这点其实和现实中“收藏”爱好所获得的满足是一样的 。在吸引玩家达到某一阶段的完善之后 , 进入下一阶段的游戏 。
3、惯性养成 。团队战 , 牌友的三缺一催战 , 各个游戏的日常任务 , 周常任务等等 , 都是在试图让玩家养成每天/周上线的“习惯” 。
4、即刻满足 。现实生活中 , 是很难做到所有操作都能及时有正面回应的 , 但在游戏里 , 按一个X就能立马砍一刀 , 砍中立马飙血;杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来 。
5、成就感&史诗感 。游戏内成就的达成 , 要比现实中简单的多 。
6、交互抑制 。简单的说 , 就是用大脑一部分的高度活跃 , 抑制其他部分的活跃 , 让大脑运作在一个相对简单的状态 。
7、艺术性 。游戏它剔除了生活中不那么美好的部分 , 把美好或者刺激的东西纯化 。
游戏可以说能解决人在心理层次上的一些需求 。未来 , 当虚拟现实技术更加成熟的时候 , 我们进入游戏就像电影《黑客帝国》所描述的情景一样 , 假作真时真亦假 , 真假难辨 , 那是网络游戏的更高阶段 。
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