游戏社区,从山寨TapTap卷到国产Discord( 五 )
传到国内后 , 如Funbook沿用了这种逻辑 , 并进一步提高了进入社群的门槛 , 玩家需要录入足够的个人游戏资料、偏好 , 甚至再自行组建社群、设置规则 , 或获得他人审核、邀请才能开始社交 。
在之后的NokNok , 降低了入场门槛 , 加强了插件工具、UGC内容的供给 。
因为对游戏产品持开放态度 , 这种社区的基本用户盘更大 , 不受品牌刻板印象影响 。 因为精准和纯粹 , 社交更高效 , 黏性更强 。 因为有各式频道、插件 , 社交和体验游戏本身绑定更紧密 。
也因为更多地满足了当前游戏玩家的社交需求 , 这种游戏社区开始受到更多游戏厂商的重视 , 井盖chat、好说、NokNok、咻咻星球、DoDo接踵而来 。
这之外 , 其本身业务模式有概率形成新的生态 , 有独立变现甚至更大的想象空间 , 比如订阅+广告双变现 , 或者人和BOT(插件)和谐共存的“元宇宙雏形” 。
到2022 , Discord的月活用户数已经超过1.5亿 , 光靠订阅制付费 , 他们在2020年收入超过1.3亿美元 。 国内的 , 比如Funbook , 虽然没有正经推广运营 , 但到2022年初时他们的月活跃用户已经超过200万 。
总之 , 坏消息是 , 相当长一段时间内我们的国产游戏似乎是不会再和“活力”俩字有多大关系了 。
【游戏社区,从山寨TapTap卷到国产Discord】好消息是 , 这里的5亿游戏玩家们的需求还在成长 , 只要游戏商能送出对应的服务 , 玩家们还能持续地为产品、IP创造价值 , 甚至新的市场 。
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