目前 , Schell Games已经利用Presence Platform的功能 , 在开发一款名为《我期望你死:Home Sweet Home》的透视AR游戏demo 。 该作似乎是《我期望你死》的续作 , 特点是具备透视背景模式、空间锚点等多种功能 , 将VR游戏与周围的空间融合 。
关于Presence平台
在与扎克伯格的对话中 , Schell回答了小扎关于Presence Platform的一些问题 , 比如:该平台为VR游戏开发带来了哪些以前无法实现的功能?
Schell表示:《Home Sweet Home》只有一个关卡 , 类似于AR版本的《我期望你死》 。 其背后的灵感是为了探索秘密特工在家办公的感觉 , 目的是将游戏情节与玩家的室内环境融合 , 更好的发挥AR游戏的潜力 。
Presence Platform的优势是 , 允许游戏内容在AR和VR之间自然切换 , 而且视场角比AR光学眼镜更大 , 因此体验者眼前的画面没有边框 。 而且 , VST AR基于技术已经足够稳定的VR , 如果用户已经适应VR , 那也能很好的适应VST AR模式 。 而且相比于VR , AR允许你看到真实环境 , 将体验场景设定在你家里 , 不打断你和周围人、物的互动 。
Presence Platform的VST透视、空间锚点、环境理解功能 , 让AR内容与周围环境联系更紧密 , 带来全新的玩法 。
扎克伯格又问 , 你期待Presence Platform为VR游戏带来哪些新的可能?
Schell表示:目前 , Quest平台已经有大量VR开发者 , 通过Presence Platform , 也许我们可以看到AR游戏也能像VR游戏那样快速发展 。 未来 , 期待AR应用可以帮助用户和周围的人社交 , 比如为你身边没用VR的人加上AR滤镜 , 仿佛他们穿戴了虚拟化身的感觉 。 这种方式可以将VST环境中的人和物体进一步与AR融合 。
扎克伯格表示:从某些方面讲 , VST AR模式将成为AR眼镜的早期形式 。 而且相比于视场角有限的AR眼镜 , 透视AR视场角更大 , 有望推动更多样化的应用场景 。
当小扎问起从目前公布的演示效果来看 , 你对于Cambria的RGB VST模式有哪些印象时 , Schell的回答是:相比于黑白透视 , RGB透视的效果更逼真 , 与AR内容融合的更好 。 当AR内容的亮度、饱和度与周围场景匹配时 , 更容易让人产生错觉 , 甚至觉得AR是真实存在的 。
扎克伯格:利用Presence Platform开发游戏时 , 是否遇到一些挑战?
Schell:Presence Platform为透视AR开发带来了很好的开端 , 接下来 , 我希望该平台的场景识别API能够识别空间中的人 , 并在人身上叠加AR滤镜 。 同时 , 进一步提升AR效果 , 以获得真正增强的现实 。
扎克伯格表示:是的 , Meta正在研究计算机视觉算法 , 以提升VR系统对环境的理解能力 。 实际上 , 对于很多人来讲 , VR头显依然笨重、体验感不舒适 , 因此他们希望等待几年后才出现的AR眼镜 。 那么 , 具备VST AR功能的VR头显该如何吸引消费者呢?
Schell回答:对于很多人来讲 , AR这种将虚拟和现实融合的形式 , 更容易让人接受 , 因为并没有完全脱离现实 , 而是允许他们继续和周围的环境和人保持联系 。 此外 , 相比于VR , AR可以将虚拟世界设定在你身边 , 而同时具备VR和AR功能的体验则更强大 , 它允许你在线上虚拟世界和本地真实场景之间自然切换 。
扎克伯格:尽管Cambria依然是头显外观 , 但其体积会比Quest 2更紧凑 。 相比于VR , AR的好处是在物理场景中可以调用各种虚拟功能 , 比如为你提供AR乒乓球桌 , 或是电视等等 。 同时 , 也可以邀请你的好友远程做客你家 , 他们将以虚拟化身的形式出现 。
Schell:除了游戏之外 , 你认为VR还有哪些适合的潜在应用场景?
扎克伯格:Cambria的一个重点应用场景是办公 , 它将为你提供便携的办公设置 , 包括多屏幕显示(支持无限个屏幕) 。 Cambria潜在的用途包括编程、3D建模、远程协作、虚拟会议等等 。
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