当然 , 网盘与下载软件最终也是殊途同归 , 巨大的成本和单一的盈利模式 , 让这两类产品都陷入了勉力维持存在的状态 , 可以说是难兄难弟了 。 百度网盘为了卖会员可谓是绞尽脑汁 , 但用户却并不买账 , 而迅雷的付费会员数量更是从2010年到现在 , 一直都维持着400万的规模 。
事实上 , 导致迅雷这样的下载软件以及网盘衰落的核心原因 , 其实版权市场的规范化 , 直接导致用户能够下载的资源变少了 。 相信许多迅雷的用户都遇到过这样一句提示 , “应版权方要求 , 无法下载”或是“包含违规内容 , 无法下载” 。 而正版内容的下载则要过版权方这一关 , 早在2008年时 , 华纳兄弟、迪士尼、索尼哥伦比亚、派拉蒙、环球和福克斯等美国六大电影制片公司在上海吹响“集结号” , 起诉迅雷侵犯其版权;而违规内容的下载则要过法律这一关 , 有了快播的前车之鉴 , 迅雷自然也不敢越雷池一步 。
在外有视频流媒体与网盘的围追堵截 , 内有资源愈发窘迫的情况下 , 迅雷最好的解决方案显然就只剩下转型了 。
对于一个拥有巨大装机量的软件来说 , 乘着移动互联网的东风转型显然也是顺理成章的事情 , 360无疑就是最好的例子 。 在PC时代大家用迅雷下载软件 , 移动互联网时代自然也能用迅雷下载APP , 当时迅雷也是这样想的 , 并在2011年做其了应用商店 。 但可惜的是 , 面对彼时各路安卓渠道的激烈竞争 , 迅雷又犯了在迅雷看看上同样的错误 , 投入不够导致了迅雷的应用商店最终只能无疾而终 。
此后 , 迅雷又做起了移动搜索 , 但是这一业务百度都做不起来 , 如今看来也只有超级APP的移动搜索才有做的必要 。 到了2014年 , 迅雷又开始进军共享计算领域 , 只可惜最终是云计算更胜一筹 。 到了2017年区块链和ICO发币火热时 , 迅雷又做了玩客云 , 搞起了虚拟货币 , 但随着强监管的到来 , 这条业务线也是此路不通 。 如今NFT兴起 , 迅雷又选择一头扎进了数字藏品市场 , 结果好景不长 , NFT本身同样也越来越受到质疑 。
回顾迅雷近20年的历史 , 在PC互联网时代其因技术而兴 , 但又过于关注技术忽略了合规等因素 。 在移动互联网时代 , 迅雷则连续错过了视频流媒体、应用商店、云计算等多个风口 。 如今来看 , 迅雷想要重回巅峰或许难度已经不是一点点大了 。
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