现在很多玩家都知道玩游戏时不要开启垂直同步会导致锁帧 , 但不代表垂直同步功能不管用 , 它的存在主要是解决了显卡绘制帧率高于刷新率时的画面撕裂 , 反之 , 当显卡绘制速度跟不上显示器时 , 显示器又要重新刷新一遍当前帧 , 即便是在此过程中显卡绘制完成下一帧 , 也要等显示器刷新完毕后才能输出 , 如果你的游戏对显卡性能要求极高 , 持续出现这样的情况 , 帧率就会出现波动 , 导致画面卡顿 。
于是NVIDIA在2011年推出了AdaptiveV-Sync功能 , 也就是自适应垂直同步技术 , 它相比垂直同步多出一个改进点:当显卡帧率低于垂直同步的帧数上限值时 , 会自动关闭垂直同步 , 解锁帧率以减少卡顿 。 当显卡帧率大于垂直同步的帧数上限值时 , 垂直同步会重新开启 , 防止画面撕裂 。
这项技术的诞生确实让画面撕裂的状况有所改善 , 但受限于垂直同步的原理 , 显卡必须等待显示器完成画面刷新才能输出下一帧 , 这会导致玩家在操作时 , 画面的响应速度变慢 , 产生延时 , 其次游戏帧数会一直被限制在显示器的最大刷新率 , 因此对于MOBA和FPS游戏玩家来说 , 开启垂直同步反而更加影响游戏体验 。
初代G-SYNC:硬件级防撕裂技术横空出世 随着显卡性能的不断提升 , 市面上已经推出高刷新率的电竞显示器 , 显然 , 通过制约显卡帧率来防止画面撕裂的垂直同步 , 已经是脱离时代潮流的手段 。
于是在2013年10月 , NVIDIA推出了G-SYNC , 这是业界首个依靠硬件来提升画面流畅性的技术 。 原理是通过在显示器中内置的硬件模块 , 这个模块会协调显示器刷新率与显卡帧缓存的数据同步 , 并通过调整显示器的Vblank时间(可以理解为显示器完成逐行刷新后 , 回到起始点重新开始扫描的动作)来动态调整刷新率 , 达到避免丢帧卡顿所造成画面卡顿和撕裂的情况 , 初代G-SYNC单帧最长可保持33.3ms的时间 , 最低可调整至1Hz的刷新率 。
在启用G-SYNC之后 , 当显示器完成帧的刷新 , 显卡还没完成下一帧的渲染 , 内置的FPGA控制器会让显示器延长当前帧显示时间 , 直至显卡完成下一帧的绘制 。 G-SYNC与垂直同步的区别在于 , 垂直同步有时候会限制显卡的渲染效率 , 是以显示器的刷新率为主导 , 而G-SYNC是根据显卡的渲染帧率去动态调节显示器的刷新率 , 主导权在显卡上 , 从而避免垂直同步上产生的弊端 。
初代G-Sync模块
不过G-SYNC与其说是技术 , 它更像是一个硬件处理器 , 初代G-SYNC显示器上搭载了一个FPGA可编程处理模块 , 拥有768M的内存(用于加大带宽以及存储帧等) , 采用SO-DIMMDDR3插槽与显示器主板进行连接 。
但是NVIDIA对G-SYNC显示器做出了一些限制 , 例如仅支持一个DP1.2接口 。 在初代G-SYNC问世半年后 , 市面上开始出现支持G-SYNC的显示器 , 各大显示器厂商都将G-SYNC显示器作为自家的旗舰产品推出 。
可相比同定位的电竞显示器 , 支持G-SYNC的显示器价格要贵上不少 , 尤其是在视频输出接口方面完全处于劣势 , 所以初代G-SYNC显示器在市面上并没有引起什么反响 , 销量惨淡 。
第二代G-SYNC:“四大金刚”显示器的起源 2015年 , NVIDIA低调地升级了G-SYNC , 第二代G-SYNC版本依旧采用了初代G-SYNC的硬件模块 , 不过增加了HDMI1.4的视频输出支持 , 以及减少IPS面板拖影的ULMB技术和面板驱动超频功能 , 经典的“四大金刚”显示器就搭载了第二代G-SYNC模块 , 可以将原生144Hz的面板 , 刷新率超频至165Hz 。
同时第二代G-SYNC在软件方面增加了窗口化G-SYNC的支持 , 并且将最大刷新率的控制权交给用户调整 。
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