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《失控玩家》中叫GUY的NPC,之所以能成为大家向往的虚拟人,是因为他“失控”了,不会像现在虚拟人一般,按规定的范式演绎内容或实现功能,像个“虚拟木偶”。也是因为“失控”,他才变成了真正意义上的“虚拟人”。
虽然市面上大部分玩家离真正的虚拟人还很遥远,但赛道热、资金多,哪怕现在没有过硬的技术,先入局占位就有成功的机会。截至目前,国内虚拟人相关企业存续数量超16万家。2022年过了不到一个月,虚拟人领域融资数量近百起,融资金额超4亿。
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近期虚拟人赛道核心融资项目
每当企业画完虚拟人与元宇宙的诱人大饼后,几乎都会特意强调称“当前还处于元宇宙的初级阶段,距离完整意义上的元宇宙可能还要10年以上的时间”。那为什么投资人现在就对虚拟人大手笔频出呢?他们的正向预期差又在哪呢?
从去年下半年到今年关于虚拟人的投资方向来看,虚拟人绝不只是一场To C的盛宴,也将是加速To B基建的驱动力。更多的投资人们只认可“基建”项目,一位投资人就表示“买英伟达是有逻辑的,买高通也是有逻辑的,包括买一个VR设备商,如果是全球最大的VR设备加工商可能那也是有逻辑的,但这也只是非常早期的概念”。
因为纯面向C端的虚拟人,更像是SM、乐华娱乐更擅长做的事,因为有打造明星需要的内容运营、IP运营方面的行业积累。而虚拟人的产业化路径更像To B,其商业化的生命力来自与不同领域的品牌对接,更具商业想象力的价值。不管虚拟人最终的发展形态如何,如何与当下的现实技术和商业增长合二为一,才是正确的路。
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虚拟数字人产业链图谱 资料来源:头豹研究院、华西证券研究所
可以看到,目前整个虚拟人产业分为上游基础层、中游平台层和下游应用层。在To B战场上,巨头可以采用大水漫灌的平台策略,创业者则更倾向于将业务板块融合,去融入企业业务体验的创新优化,并形成多样化的客户触达新模式。因为不是所有人都能付出高昂的成本在行业里面淘金,但是人人都需要轻量化的虚拟技术解决方案。比如AYAYI的底层技术,来源于虚幻引擎的创作工具Metahuman Creator。作为当下最火的图形创作引擎,可以让人在几分钟内创建出照片级的数字人类形象。
在国内,以to B业务为核心的「世优科技」,在广电节目、品牌营销、直播、短视频、教育均有成熟商业化落地;虚拟人制作工具开发商「深锶科技」凭借自主研发CG和AI的能力,在去年获得三轮融资;在2019年6月就完成数亿元A轮融资的「魔珐科技」,不仅能够完成虚拟人打造和运营,还自研了三维AI虚拟人能力平台……这些虚拟人创作工具提供商或是自作团队之所以被给予厚望,用「魔法科技」AI负责人杜子航的话说,就是“虚拟人行业已经有了基本矛盾,是日益增长的高质量虚拟内容的需求,与落后的虚拟内容生产力之间的矛盾”。
从这个角度来看,能不能追住虚拟人风口并不重要,而是风口到来的时候,是否掌握了它所需要的能力。媒体曾形容英伟达是元宇宙“卖铲人”,因为坐拥算力“垄断”优势的英伟达,无论在云计算、元宇宙或是虚拟人等无数风口下都能赚的盆满钵满。
元一资本副总裁表示,“除了传统的大家熟知的硬件设备类机会,在元宇宙领域也存在巨大的软件创新机会,面向各行各业都有虚拟化和游戏化的机会,比如虚拟空间的搭建、游戏化的私域营销,都非常有成长空间。”这是因为无论在企业当前的数字化转型场景中,还是未来元宇宙的布局,越底层的基建能力越不容易被新概念替代。
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