虽然微软的游戏订阅模式不会完全一比一的模仿Netflix , 但那些让Netflix成为市场最主流的流媒体所采用的策略 , 其实与微软想要让XGP成为主流游戏订阅服务的策略别无二致 。
Netflix在2007年从DVD租赁全力转向线上流媒体时 , 其订阅人数不过700万 , 在此后几年内其用户增长速度远没有后来那般强势 , 而两个重要的转折点则来自于2010年其开始拓展国际市场 , 以及2013年Netflix原创剧《纸牌屋》的大获成功 , 此后Netflix的订阅用户数量增长才进入快车道 , 并在2020年突破了两亿大关 。
而在Netflix发展过程中最关键的一点便是其对不断提高对原创内容的投入 , 如今的XGP其实与早期的Netflix类似 , 存在着大量的第三方内容 , 比如EA的游戏和部分日本厂商的作品 , 这些第三方作品也都有合作周期限制 , 所以经常能够看到XGP不断有新作加入也有作品突然消失 。
如果说Xbox相当于Netflix Original , 那么Xbox自己能够提供的内容太少便是XGP目前最大的弱点 。
该服务从2017开始以来 , 微软虽然已经同步上线了像《盗贼之海》《极限竞速 地平线4》《战争机器》《极限竞速 地平线5》《光环:无限》等第一方大作 , 但整体而言Xbox第一方游戏质量在很长时间内不如索尼PS的问题依然尚未完全解决 。
这也是为什么在2020年微软会找到EA进行合作 , 在后者的EA Play订阅服务推出后 , XGP订阅用户也能免费玩到EA Play上的部分游戏 , 比如去年拿下TGA年度游戏大奖的《双人成行》就在其中 , 而EA游戏的加入也事实上快速扩充了XGP的游戏数量 。 而就在最近 , 也有传言育碧自己的游戏订阅服务Ubisoft+可能会在今年某一时刻部分加入XGP 。
四年多时间里获得2500万的订阅人数确实不算难看 , 但对于致力于在游戏订阅服务上占据领先地位的微软来说 , 要想更快的迈出下一步 , 他们更需要比Netflix更快的原创内容策略 , 这也是为什么连续两年微软都选择直接收购大型游戏公司 。
从这个角度来说 , XGP的发展更像是微软在仔细旁观了Netflix与Disney+的两条发展路径之后 , 综合二者思路的结合体 。
一方面Xbox旗下十几个工作室依然在持续打造基于内部IP的新项目 , 另一方面为了快速扩充XGP第一方内容的规模 , 大手笔的收购则是最佳选择 , 此次收购动视暴雪就完全是迪士尼在推出Disney+前不惜一切代价也要拿下21世纪福斯的翻版 , 区别只在于微软实在要比迪士尼有钱太多了 。
当我们把Xbox Game Pass相对于Netflix看成是对消费者参与创意内容方式的一种改变时 , 最重要的是要注意到某种范式转换的趋势 。
Netflix并不是在一夜之间取得其全球主导地位的 , 用户全面接受流媒体也经过了很长一段时间 , 随着时间的推移 , Netflix需要建立在娱乐行业的关系网 , 提高其独家内容的质量和多样性 , 并充分利用技术进步来放大其优势 。
而在今天 , 游戏订阅的市场仍然很不成熟 , 尤其是与流媒体相比 , XGP依然还非常年轻 , 更重要的是游戏订阅服务所需要的技术投入与内容投入同样还有很大成长空间 。
就像之前提到的 , 如今的游戏巨头正在纷纷推出各自的游戏订阅服务 , XGP、EA Play、Ubisoft+甚至时更早的苹果Arcade , 在XGP异军突起之后 , 去年年底也传出索尼正在筹划自己的游戏订阅服务 , 同时行业内还有像任天堂这类转型缓慢的老派游戏公司 , 和腾讯、网易这些营收极高但在主机与PC端存在感不强的游戏大厂 , 而亚马逊也始终没有放弃在游戏业务上的尝试 。
或许当游戏订阅的战火开始像迪士尼、华纳决定正面挑战Netflix那样被彻底点燃时 , 回过头来看微软现在为了XGP豪掷千金的几次收购 , 才会真正发现其远超当下的长远价值 。
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