1.1定义:与真实世界平行的虚拟世界元宇宙(Metaverse)作为一个在2021 年才逐步走进大众视野的概念 , 其定义相对抽象 , 目前各家公司均对其有不同的定义 。 以“元宇宙第一股”Roblox 为例 , 该公司认为元宇宙应该包含身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、随时随地(Anywhere)、低摩擦性(Low Friction)、内容多元化(Variety of Content)、经济体系(Economy)、安全(Safety)这 8 个元素 。
通过梳理不同行业头部企业对元宇宙的理解 , 我们对元宇宙的概念总结如下:“一个与真实世界平行的、相似的线上三维空间;本质上为一个串联、打通了大量虚拟场景的线上虚拟世界” 。 这个“虚拟世界”通过软件模拟现实世界的各方面体验 , 打造一个“线上的世界” 。 现实中的用户可以控制一个虚拟角色参与这个虚拟世界的运作 , 与所有玩家进行交互 。
元宇宙是无数技术与应用落地节点的集合 。 在移动互联网的基础上 , 元宇宙对沉浸感、参与度、永续性等多方面将提出更高的要求 , 因此会由许多独立工具、平台、基础设施、协议等来支持其运行 。 我们认为 , 随着AR、VR、5G、云计算等技术成熟度的提升 , 元宇宙有望从概念走向现实 。 元宇宙的正向循环将逐步打通 ,即底层技术推动应用迭代 , 然后市场需求提升反哺底层技术持续进步迭代 。
1.2发展阶段:拐点已至 , 未来可期复盘元宇宙的发展历程 , 我们将元宇宙发展前史划分为五个阶段:分别是潜伏期(2002 年前)、探索期(2003-2011)、资本布局期(2012-2016)、低潮(2017-2019)、元宇宙发展早期(2020 年 10 月后) 。 1980-2000 年 , “化身”等元宇宙相关的概念出现 , 并自小说《雪崩》正式提出;2000-2010 年 , 元宇宙雏形的实现形式逐步被探索 , 《Second Life》成为第一个现象级的虚拟世界 , 之后的“元宇宙第一股”Roblox 也在该阶段创立; 2010-2017 年 , 互联网巨头开始布局元宇宙相关概念 , 关键的交互硬件之一 VR 设备掀起第一波投资热潮;2017-2020 年 , 虚拟现实产业落地进展未达预期 , 投资遇冷 , 行业进入技术积累与蛰伏期;2020 年后至今 , Oculus 发布划时代的 Quest2 一体机 , 压低的成本、售价有望助力 VR 设备出货量跨越“拐点” 。
随着元宇宙概念在2021 下半年逐步成为了头部科技公司所认可的技术路径 , 该概念热度不断提高 。 元宇宙概念的关注度在2021年3月美股公司 Roblox 上市后得到了极大提升 。 后续大型科技企业纷纷开始向元宇宙概念倾斜资源 , 例如英伟达展示了Omniverse 平台及虚拟数字人技术、Facebook 改名为 Meta、微软发布 Mesh 虚拟体验协同工作平台等 , 人们开始意识到元宇宙概念或是头部科技厂商所认可的全新下一代技术路径 。
我们认为 , 目前元宇宙在VR/AR 为首的硬件端已经有比较完善的产品放量 , 但在协议与标准的开放共通、消费者行为的培养方面 , 还需要较长的发展期 。
【VR|元宇宙: 次世代互联网技术的崛起】我们当下所处的大的背景是疫情加速线上迁移 , 虚拟和现实逐渐深度融合 , 元宇宙发展将进入快车道 。 参考历史上电力革命、移动互联网革命这两波重要浪潮的“发起-高潮-平稳”历程 , 我们认为:以现在的底层技术而言 , 元宇宙革命的全面突破仍较为久远 。 我们在短期不应该高估元宇宙的演进 , 但长期不应该低估其产生的深远影响 。
参照电力革命时代的两波浪潮 , 我们认为 , 元宇宙已处于第一波技术变革浪潮的早期 , 离第二波工业变革尚有较远距离 。 目前元宇宙的相关应用包括云游戏、NFT、数字工厂等 , 都停留在对元宇宙相关技术的利用阶段 , 并未将元宇宙应用为产业的基础设施 。 若能在元宇宙所带来的虚拟世界中 , 随着现实世界各类型客观条件限制减弱或消失 , 新的行业、产业运转模式等得以产生 , 才能够突破第二波工业变革 , 为人类的总量经济带来全新的增长 。
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