交互|在让元宇宙“圆梦”这条路上,交互技术卡在哪里了?( 二 )


因而,在《螳螂观察》看来,元宇宙与交互技术之间,与其说是“互相捆绑”,不如说是“双向奔赴”。
让元宇宙“落地”,交互技术依然任重道远?VR/AR技术之于元宇宙的重要性,决定了元宇宙从概念到落地,势必离不开交互技术的进化。这某种程度上也决定了元宇宙从“造梦”到“圆梦”的时间周期。
那么,为什么交互技术在元宇宙的商业化往往被认为“道阻且长”?在《螳螂观察》看来,这本质上是由于该技术目前的发展,难以支撑起元宇宙成型的“野心”。
炒概念是资本的事,技术的实现,最终依然要落脚到行业内的企业身上。从最早的HTC到后来的华为、小米、微软、幻实科技,都是业内目前走得相对靠前的企业,它们所遇到的发展难点,某种程度上也代表了整个行业面临的困境。
华为和小米,是国内涉足AR较早的大厂。2016年4月,华为发布了支持2K分辨率、95°视场角、0-700度近视可调节的HUAWEI VR,发售价是599元。同年,小米售价199元的VR也正式登场,但其不同于HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR。
值得注意的是,在2016年VR相关热度“退潮”之后,这两大厂家迈入了不同的发展轨道。
小米选择寻求外部合作。2018年,小米与Oculus合作打造的小米VR一体机发售,售价1499元。这实际也是小米首款面向核心VR消费群体的产品。
华为则坚持独立自研。今年11月,华为正式发布了6DoF游戏套装,为其在2019年发布的HUAWEI VR Glass补齐了6DoF游戏手柄、视觉模组、自定义安全区、PC VR助手等VR产品标配的硬件和功能,算是跟上了市面上主流VR产品的节奏。
微软和小米的路子类似,也契合“外部合作且性价比高”的特征。2016年10月,微软公布了自己的VR头盔。据了解,该头盔定位技术来自HoloLens,制造则交给联想、惠普、宏碁、华硕、戴尔和3Glasses六家OEM厂商,售价299美元,远低于当时700美元左右的Oculus Rift和HTC Vive。
不过,外网玩家反馈,微软VR头盔尽管性价比高,但体验上却远不及更贵的Oculus Rift和HTC Vive。
这某种程度也说明了,VR设备在成本和体验上还很难做到平衡。
昂贵的VR设备体验好,却阻碍了消费群体的扩大;性价比高的VR设备,又因体验糟糕无法让消费者真正领略VR的乐趣。
幻实科技是国内在AR领域比较有代表性的玩家。不过,不同于前述VR玩家主要发力硬件设备,幻实科技的优势更多在软件应用层面,譬如基于ARKit的Fancy AR尺子、扫产品扫描照片的AR互动、名为《Dead Lands》的AR游戏等等。
不过,尽管在AR技术的专业度上已经有了突破,但其商业化目前主要集中在B端,包括为阿里巴巴、网易、茅台和华为等知名企业提供AR定制服务等,在C端却只出现了少量AR游戏,需求市场相对空白。这也是AR难以在当前满足元宇宙发展需求的重要原因之一。
实际上,部分业内人士早就指出,不管在B端还是C端,VR/AR发展都存在一个比较大的阻碍,就是如何通过一整套设备把五感模拟出来。
以分辨率为例。理论上来说,VR要达到16K的分辨率之后,我们才会感觉到如同在现实世界一样,也就是获得“沉浸式体验”。但当前市面上VR设备的分辨率最高也仅支持4K,从体验上来看,颗粒感较重。可以看到,前述的华为和小米VR设备的分辨率均只支持2K。
即便分辨率提上去了,还有“老生常谈”的体验差的问题需要解决。一位有过VR设备观看电影体验的朋友告诉《螳螂观察》,戴上设备之后的失重感其实相当明显,远没有电影《头号玩家》里看到的那样自如,仅仅是观看电影,他就已经有眩晕感了,更别说像电影里的主角那样,完成各种活动。